Entry 目次

只今コメントには返信できませんがツッコミ大歓迎です(゜∀^)/
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シムズ2関係者各位

≫EDIT

関係者様各位。

みたらし職人へ

本棚の棚が反映さませんでした><
テクスチャ落ちでしょうか・・・棚の部分だけ元の本棚からテクスチャーをひっぱっているタイプっぽい??
ちょと、手持ちの本棚テクスチャで差し替え可能かやってみますネ。
他の物品はOKでした!おもしろグッズありがとうございます^^ノ


さてさて。
すでに解決済みかもしれないですが~
前回までのバスマット変更はあまりにも投げやりすぎたので^^;残りの変更箇所を記しておきます。
ご自分用ならあれで終わってもいいかなと思ってたんですが、今後色々なオブを作っていただく際の参考になれば幸い。

それと、蛇足かもしれないんですが、バスマットのように通り抜け&他のオブと重ねる方法ならば、BHAVの変更だけでもできることを知ったので、その方法も書いておきます。
(先日、みたらしさんへ送ったmaturi_Rがそれです)
個人的には、こっちのが安全に使えるかと思いますので、よかったら参考にドゾ!



失敗はおそれずに!
バックアップを取って作業をすすめてください。


★バスマットへ変更残りの手順
前回の続きと思ってください。

完全にバスマットへ変更してエラーを出さない方法を書きます^^

みたらしさんの祭りセットの方は、すでに施してしまったので・・・びおさんからいただいた「家康ハウスの枠」で、残りの作業手順を記してみます。
(まさかあの荒技を使ってるとは思わなかったYOwww)

残りの手順概要
1.OBJDとOBJfの番号を同じにする
2.GLOBをラグマットに変更する
3.BCONとBHAVをラグマット用に入れ替える
4.BHAVとOBJfの番号を関連させる→完成!

1.の作業で、チトMoveobject onしないと設置できなかった問題が解決されます。
2~4.の作業で、「見る」の動作によるエラーが解消されます・・・というか、本来バスマット(ラグ)には動作アニメがないために起こるエラーっぽいので、「見る」動作自体をなくす作業になります。どうしても1マスマットとして生かしたいのであれば、この動作はあきらめるしかありません・・・(今のところ方法がそれしか思いつかないのです><)アニメを生かしたいのであれば、1マスマットをあきらめて、この次に記すBHAVの方法を使ってみるがよいかと思います。

(ちなみにうちのSimPEはバージョン0.72です。入れてるEPはキャンパス、ナイト、ペット、アパートです)


では開始

1.OBJDとOBJfの番号を同じにする
バスマットのOBJDを無理矢理入れたことにより、元のOBJDの番号と、OBJfの番号が変わってしまっています。これを直します。

メッシュの OBJf を見ます。
OBJfは、そのオブがどのプログラムを使用するか指定しているところだと思ってください。
右のInstanceという番号に注目!
この番号を使って指定しています。
Instance下4桁41A7と41A9がありますが、このオブで使われているのは41A9の方です。(もちろんこの番号は物によって違ってきます)
ためしに41A7をクリックしてみると、なんかエラー窓が出て、下のPluginViewは空になってると思います。

エラーの方はイラネので、右クリック→Deleteで消して下さい。

セーブします。


次に、OBJD の番号を変えます。
OBJfでは41A9番を使ってますので、その番号にします。
OBJDのバスマットをクリックし、 ResourceInfomation を見てください。
そこのInstanceの値をOBJfと同じ番号に書き換えます。

この場合、0x000041A7から0x000041A9に書き換え。
そしてセーブ。
これで「41A9番のOBJfに対応します」って感じ^^

・・・ややこしいかもだけど^^;
要するに、OBJDを変えた後はOBJfのInstance番号と同じにしないとダメってことっす。
これで設置エラーはなくなります。たぶん。


さて、次の手順から完全バスマット(ラグマット)への移行作業です。
「バスマット」には本来「見る」とかの動作がありません。なのでこの動作自体がなくなります(ゆえにエラーも出なくなるという考え)

2.GLOBをラグマットに変更する
GLOBはそのオブが何であるか分類しているっぽいところです。この分類によって様々なアニメ(動作)が設定されていき、BCONやBHAVに影響していきます。・・・たぶん。

GLOB を開きます。(ロードにちょっと時間がかかるかも)
PluginViewのところに、PaintingGlobals(絵画・彫刻用)と出てると思うので、これをバスマット用のRugGlobalsに変更します。

Commitしてセーブします。
これで家康のダンボールはバスマットとしてシム世界では認識されることになります^^


3.BCONとBHAVをラグマット用に入れ替える
BCONとBHAVは主にオブの動作についてのプログラムです。
↑先ほどGLOBでラグに変更したけど、まだ元の絵画・彫刻用の動作が関連付いているため、「見る」行動があってもラグなもんだから見れずにエラーが出ます。
よって、ここもラグマット用に入れ替えてやります。
幸いにもラグ用BCONとBHAVはとっても少ないので簡単です!(ラグには専用動作がないゆえ)

まず、BCONとBHAVを削除します。BCONとBHAVを順次開いてって消して下さい。
それぞれ、3つずつくらいあると思いますが、全部右クリック→Deleteで消しちゃって下さい。

セーブします。
これで、BCONとBHAVの項目がなくなったと思います。


次に、ラグ用のBCONとBHAVの追加です。
ラグ用の物をSimPEの機能を使って抽出することができます。
SimPEのメニューよりTools→ObjectTools→ImportSemiGlobalsを選択。やや時間がかかるかもしれないけど、待って。


すると、別窓が出てくるので、
▼メニューの中より(大量)ラグ用のRugGlobalsを頑張って見つけてチョイス。
scanを押す
チェックしてあるのを確認して、Import
←この中に出てきたのが、ラグで使われているプログラムの一覧です。
3つしかないと思います。これが他のオブだといっぱい出てきます。100個くらい…なのでラグはラクなのですwプ

セーブを聞かれたらYESで。
すると、BCON(1個)とBHAV(2個)が追加されてるはずです。

で、これだけでは今度はBHAVの番号が狂ったかもしれないので、


4.BHAVとOBJfの番号を関連付ける
再度 OBJf を見ます。
↑先ほどBHAVに何ちゃらInitとMainというのがあったと思います。OBJfではどの番号のBHAV-InitとMainを使うか指定されてます。
InitとMainの0x100~っていう番号に注目です。

読み方としては、Initは0x1002番を、Mainは0x1000を採用という感じ。
unknown~とか書いてある場合は、番号が変わっててエラーってことなので、手直しが必要。
今回は違ったけど、もちろん書き直さなくても良い場合もあります。
ここは確認だけでおしまい。
(ここから直す方法もあるんですが、まぁ割愛)

というわけでBHAVの番号を書き直しますので、BHAV を見ます。

さっきのOBJf↑でMainの方が0x1000だったのに、1003になってました。ので、これを書き直してやります。
0の数が違うんですが、下4ケタの判断でOKです。
Mainの方のResouceInformationのInstanceをOBJfで指定されてた番号に書き直して(この場合0x00001003から0x00001000)→commit
セーブして終了!!お疲れヽ(^∀^)/

要するに、BHAVを変えた後はOBJfで指定された番号と同じにしてやる、ってことっす。
OBJf・・・大事。

これで家康ダンボールはバスマットへと完全に生まれ変わりました^^たぶん!!!
あんなにデカクてもバスマットなのでw「見る」という動作コマンドは出なくなったと思います。(「これ何?」は除くw)


・・・めんどくさかったら言ってください。
逆輸入版、メール添付で送りますm(_ _)m





さて。次は全く別の方法です。

★BHAVによる通り抜け可能オブジェクトへの変更

1マスにはなりませんが、以下の利点があります。
・BHAV1箇所の書き換えのみ
・元のオブジェクトのままで、専用アニメもそのまま使える!
・しかもバスマットと同じように通り抜け可能!
・チート使わなくても他のオブジェクトと重ね放題!!

使い勝手としてはバスマットと同じなので、こっちのが良い気が個人的にはしてます。
ただしOMSPには乗りませんがね^^;
これからのオブ製作に、良かったらお試しあれ!


概要
大抵のオブジェクトはBHAVの「Init」という項目で設置方法を決めているようです。
よって、Initにウォークスルーの設置方法を加えてやればOK!という概念です。

以下、みたらしさんの「祭り屋台」のメッシュの場合です。(maturi_Rは以下の作業を施しています)

1.メッシュの BHAV をざっと見てみる

オブによっては Function-init だとか、init-common だとか数種類のinitがある場合があります。
で、どっちをいじれば良いのか迷うかと思いますが、そんな時は OBJf を見ます。
そこでどのinitが使われているか判断できます。↑さっきと同じです^^


2.OBJfを見る
ここでは通常使われているBHAVの番号が記載されてます。

つまりこの場合、0x1002番のinitを優先して使っていることを意味してます。たぶん。
よって、BHAVの 0x1002 のinitの方に手を加えればよい、というワケでございます。(末尾4ケタで判断でOK)
ここは確認のみです。


3.initに加筆
どっちのinitを使うかわかったところで、再びBHAVを見ます。ここからが本番ですゾ!
まず、使う方のinitを選択
pluginViewに何かズラリ出てますが、これがプログラムの流れです。緑と赤の矢印が狂わないように、この一番下にウォークスルーの命令を書き加えてやろうというわけです。

まず、右下あたりにある Special buttons をチェック。何かメニューが出ると思います。

現時点で一番下の行をクリックして選択しておいて下さい。

で、Insert via True を押すと、その下に1行追加されます。(これは流れを継いでその下に1行追加するボタンです)


追加した行を選択し、左側の Instruction Settings の中身を全て以下のように書き換えます。
×印を押すとOperandsの中身が00になるのでやりやすいかもです。
まずOpCodeが0x0002になってることを確認して下さい。(自由に設定する場合必ずここは0x0002です。もし違ってたらここから書き直します)

下の英字説明に"allow object and person intersection"と出てればOK!
これが、オブとシムの交錯を許可する=通り抜け可能にする命令です!
Saveして終了~ヽ(´∀`)/

ちなみに手動で00、08…とか入力しなくても、トンカチ&スパナマークみたいなのをクリックすれば、別途メニュー窓が開くので、そこから指定もできます。
その場合の指定方法はこちら↓


この方法で命令コードを変えてやれば、様々な設置指定ができます。
たとえば、スロープ(斜面)に置けるようなったり、水中に置いたり、屋根に置いたりなどなど色々できます。
ま、このへんはチトMoveobjects onでもできるので、特にBHAVいじる必要もないですけどね^^


というわけで、16マスのままだけど、通り抜けできて、ダンボールハウスとの連結も可能で、「見る」行為もそのまま行えます^^

もちろん1マスのオブにも使えます。慣れればバスマットに変更よりラクチンだと思います^^
ただ、中にはInitが超複雑なものもあるんですけど・・・大抵の場合は一番下に追加してやればOKだと思われます。



ところで。
ベースゲーム対応でもDX版では反映されないという問題がありましたが、
これらのBHAVのコード(命令文)が古いのと新しいので違う場合があるようなんです。
昔のシムズでは使われていたけど、今はもうない、みたいなのが。
なのでいくらベースゲームのクローンでオブを作っても、中のBHAVが古いと、新しいDX版では反映されない、のではないかと思います(推測ですけど~)

トラベラーズ→DX版(2008年)→アパートという発売順とのことで、

それ以前のEPでは、DX版とBHAVの方法が何か違うんではないか?って感じです。
なので、たとえばフリータイムのオブをクローンしてベース対応にしてみたが、BHAVが古いのでDX版では反映されない、みたいな現象が生じるのではないかなと・・・思ったりしてます。

対処としては、DX版以降リリースされたSimPE(SimPEも古いのと新しいので違います)を使って、BHAVを関連付けし直してやればいいかもしれません。
やったことないからわからんですけども~まあ、大変複雑な作業になりそうなのでやる気は起きないですよね^^;




こういうの考えるのは好きですw







追記;みたらし職人へ
棚できましたわ。問題なく使えそうです^^ノ


コメント

  1. みたらし

    知性派本郷様

    すげぇw
    もうなんていうかPEマスターと呼ばせて下さい。
    弟子入りさせてください。
    ゆるい頭では付いて行けず、途中眠くなった事は口が裂けても言えません。
    改造版祭オブもらえてヨカッタ。

    てか本棚ダメでしたか>_<
    すみません!!
    なんでだろ~
    本郷さんフリータイム入ってますよね??
    なんでだろ~
    あっちなみに虫の本スペシャルの改造で、棚の部分だけ元の本棚からテクスチャーをひっぱっているタイプです。
    本棚の棚部分のテクスチャーは元々ファイル内にありませんでした。
    私には差し替え知識がないので本郷さんの成功を祈ってます!

  2. びお

    ぬおーすごすぎる!!!ありがとうございまする☆
    早速ハウスを修正させていただきましたぞ!
    脳がいっぱいいっぱいなのでその他のお役立ち情報はまったく頭に入ってこないのはどうしたらいいんでしょうか馬鹿なんでしょうか。
    つかなんでこげなことをご存知なのかとっても不思議です。
    みたらし太郎にはさんざん「あなたと、合体したい」とセクハラし続けていた私なので、ここでも言わせてください。





    あなたを、解剖したい。もちろん性的n




    つかたこ焼きハウスwww

  3. みさき

    うちの環境の場合

    > ベースゲーム対応でもDX版では反映されないという問題
    > BHAVのコードが古いのと新しいので違う場合がある

    うちのDX+UNIの場合、使えるオブジェクトは何ら問題なく動きますが、
    動かないオブジェクトは、ロード画面で止まり、ゲームの起動すらできなくなります
    (「大失敗を防いでいます」とか表示される場面でとまる)
    どうも、コード以前の問題のような気もしてます。
    例えば、グラボの相性とかが影響してかもしんないとか・・・(´Д`)
    手ごわそうでござるよ本郷殿。

  4. 本郷

    Re:各位様

    ヒマな時読んでって言ったじゃないwwwすぐ読んじゃダメよ!頭こんがらがるよっ!!

    前回の時点では自分もよくわからないままやってたので、エラー出る方法を教えてしまって(頼まれてもいないのにw)、その後実はちょっと後悔したんです・・・ちょっとね。
    しかし今回完全版となったはずなので勘弁してください♪
    (私的にエラー出ない=完全版という見解)

    マジな話、BHAVとかまでやれ、っていうのはまず調べるところに時間がかかると思うんです。
    その時間はオブ製作にあててほしいんです^^わかる人がやればいいじゃね?って。
    私はメッシュ作れないかわりにBHAV調べるのに時間かけますってもんで。
    各自得意分野を伸ばしていけばいいよNE!!
    というわけで今回ザックリとしか説明してません(これでも)。
    厳密には間違ってる部分もあります実はwww


    みたらし様
    うちはフリータイムないよっ!!!
    入れてるのはキャンパス・ホットナイト・ペット・アパートだけだよっ><追加パックも皆無です。

    中を覗いたところ、棚部分はやはりフリータイムのテクスチャをひっぱってるっていう命令文になってました。
    ここを手持ちのテクスチャを参照するようにしてやればよさげですが、どうやればいいもんだかw
    本棚って本部分はリカラーできるけど、棚はEPデータから使い回しているんですね・・・初めて知りました(゜д゜)


    びお様
    このへんの作業は一度仕組みを理解してしまえば同じことの繰り返しなので3D製作より断然簡単だと思います。これ美的センスいらないし~^-^

    めんどくさかったでしょう?www
    ゆえにバスマット変更は危険なのです☆
    まだ削除できる箇所はある感じなんですけどネ・・・エラー出ないしもういいじゃね?ってw
    追加の仕方がシビアに見えるだけで、BHAVの変更の方が簡単なので下の方法のがオススメ!

    ア、アッ――やめて・・・出ちゃう・・・っ・・・内臓が。



    みさき様
    なぜDX版などにしたのです!?(通常版はもう売ってないか^^;)
    ああー、なるほど。つまりDX版でいえる事はズバリ☆

    セキュリティが強化されている!!ってことでしょう!

    原因はともかく、何しかエラーがある場合、起動すらさせないってことではないでしょうか。
    通常版はわりとエラーあっても無視して動いてくれてる気がしますもの。

    DX版の問題はMTSなんかでも取り上げられていたので、みさきさん家だけの事情ではないと思います。安心して下さい(できない?w)

    いずれにせよ、手ごわそうなのでこれ以上はやる気起きません…だって、うちDX版じゃないもーんwww(逃)

    それよりなぜ裸エプロンにしなかったのか・・・!!

  5. 本郷(追記)

    みたらし様

    で。ちょっとやってみたら本棚テクスチャ付きました^^
    追記画像はっときます。お騒がせし申した~m(_ _)m

    テキトーにデフォの本棚のやつ貼ってしまったんだけど。
    あとでもっとシックなやつに変えようと思います^^

  6. みたらし

    無事テクスチャついてよかったです^^
    あの青点滅はいつ見てもギョッとしますよね。

    インテリの代名詞こと本郷さんにお聞きしたい事があるんですが、BHAVいじればソファの動作を床でやらせる事も可能でしょうか??
    畳の上の脱ぎ散らかした着物の上でごろ寝できるオブジェを作りたくって^^

  7. 本郷

    Re: みたらし様

    和家屋にベストマッチする本棚なので使えるようになって嬉しいです^^

    ごろ寝って「横になる」あれですか?
    結論から言うと、ズバリ☆できると思います!
    座布団イスとか床ベッドがいい例かと。
    問題はそれが簡単にできるか難しいかですね^^;

    この場合、最初からソファとして作った方が良い気がします。後からバスマットにすることは簡単ですが、ソファにするのは難技ですwww

    てゆか、この場合BHAVの操作はイラネかもですゾ?
    というのも、一番の課題は、横になった時の床からの”高さ”かと思うんですが、それはメッシュの垂直位置で決まるかも?っていう推測~
    座布団イスとか床ベッドは、通常の座る部分が床の位置になるよう全体的に下にずらしてメッシュ作ってる?みたいな?XとYで言うならYがマイナス?っていうの?
    そういうことってメッシュ作る時にできるんすかね??
    手持ちの座布団イスと床ベッドをmilkでプレビューしてみたら参考なるかも??通常より何かが下にずれてたりしませんかね??
    3Dのことはワカラヌですが・・・

    これらをSimPEでチラ見した限りでは、特にBHAVをいじってる箇所はない感じでした。
    BHAVで「横になる」動作だけをつけることも可能ですが(例:藁人形_R)、それだとデフォの高さにしかならない気がするんです。(床に寝てるようには見えない)

    ソファの動作=BHAV
    床でやらせる=メッシュの高さ

    じゃないかなっていう予想。もしこうであれば、ソファクローンだけでOKなような。
    床ソファがどっかにあれば参考にできるんですけどね・・・


    なんつって。全然違ったりする場合もアリwwwwヽ(´∀`)/

  8. みたらし

    ほんごう様

    わかりやすいレクチャーありがとうございます!

    教えて頂いた事を参考にちょっと試作品作って見ます☆

    もし上手くいったらジャパネットたけだに配送します^^

  9. 本郷

    Re: みたらし様

    推測でしか物が言えなくて申し訳ないですが。
    「横になる」以外のいらない動作を後から消すとかいうことはSimPEでできますので、まずは作ったオブでソファの動作が床の位置でできるかどうか試してみてくださんせ^^
    がんばです!(^0^)ノ

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