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シムズ2EP限定解除!テクスチャの使いまわし(見分け方)

≫EDIT

クリスマスに合わせてUpしようと思ってたシムBASARA記事が真っ白になってた・・・><ウエーン
なので、カッとなってかわりにこれ書きました・・・

テクスチャをMaxis(デフォルト)データからひっぱっているため、EP限定品として配布されているものがある・・・(たとえば、メッシュは職人メイドなんだけど、テクスチャはフリータイムで追加されたものを使用しているため、要フリータイムとして配布されている等)

しかし、これもあきらめることなかれ!
テクスチャ指定部分を手持ちのデータを参照するよう設定を変えてやれば、ベースゲーム対応にナルノデス!!

本日はそんなテクスチャの使いまわし設定による限定解除の方法における前置き(前置きかよw)
使いまわしがどのように設定されているか判別する方法についてです。

ここまでくるとちと、メンドイですが^^;
なおここまでやるとなれば、いよいよ各ファイルの意味を理解する必要があります。
ここまでやるなら、それなりの熱意がないとできませんw
頑張ってみたい人だけ読んでみてネ!



まずは3Dメッシュとテクスチャをつかさどるファイル達について理解しよう。

★メッシュとテクスチャ関連解説(英語)---MTS(the Scenegraph)
またこれサラッとしか読んでないけども^^;SimPEのScenegraph機能を使うと、どういうふうに指定し合っているかがわかるよ!って話です。



要約しますと、こういうことを言ってるのだと思われ
↓↓

ファイル名
##0x1C050000! が付くものはユーザーメイド(カスタム品)
付かないものはMaxisデフォルトデータを使用


ファイル番号
Group、Instance(high)、Instanceの番号

(※MMATはCRESの内容を指定しているわけではない。オブジェクト名を指定している。CRES名=オブジェクト名であるから)

ファイル自体が何を言ってるのかより、この関連性が重要!テストに出るよこれ!(何の?)
この指定方法さえわかれば、青色点滅の修正だってできるようになっちゃうゼ!



ファイルには↑のような決まりがあるということで。
次にテクスチャ使い回しの例を見てみよう。



テクスチャ使い回しの見分け方
テクスチャ使い回し代表例がベッドです。
ベッドは種類はあれど布団の部分は同じ柄が出てきますよね。
ユーザーメイドのベッドでも布団の柄はMaxisベッドの柄と同じのが使えるとか、よくあるかと。
つまり、その布団の部分が使いまわしテクスチャです。

同じように窓やドア、本棚なんかでもテクスチャが使いまわされていることが多いです。


では、ファイル内ではどうなってるかというと?

←このベッドをクローンして中身を見てみよう。

このベッドはペットライフで導入されたベッドですが、布団の部分は使いまわし柄です。



判断は SHPE よりできます。
SHPEはメッシュ(Subset)とTXMT(テクスチャを指定するファイル)を関連付ける場所です。

←ベッドの SHPE を見るなり!
SHPEが2つあるが、何個あっても見るべき場所は同じです。

##0x1C050000! の有無に注目せよ!!
これが付いていなければ、Maxisデータ使いまわしである!
と判断してほぼ間違いないです。


するとあった!
「bedding」というメッシュ部分には##0x1C050000!が付いてないので、Maxisデータ使いまわしている部分てことになります。
「bedding」はちょうど布団の部分のメッシュ名です(GMDCプレビューより確認できます)

おそらく、他のベッドを見てみても同じようにbeddingの部分は##0x1C050000!なしのbeddoublecolonial_bedding_**となっていることでしょう。
つまりみんな同じTXMTを利用している=使いまわしているってわけです。



さらにkwsk確認してみると、

同じくSHPEの All Referencesタブ のところ。

ここでこのSHPEが指定しているGMNDとTXMT一覧が確認できます。

(ちなみに、ここで右側に番号がズラッと出てますが、これはSimPEがファイル名を元に自動的に探して表示します。なのでGMND、TXMTを指定する時はファイル名をしっかり記入せんとならんです)

今回のベッドはベースゲームの柄(TXMT)を指定しているので問題ないが、
ここがもしEPで追加されたTXMTを指定している場合、そのEPを持っていないとエラー(青色点滅)となるというわけでござーる!(゚ω゚)ノ

つまり、
この##0x1C050000!が付いていないTXMT部分を自分の持ってるEPからひっぱるよう変えてやる、または自分で作るなどしてやれば万事OKってことであります!
当然ながらその場合、配布されているオリジナルとは違うテクスチャをつけることになるわけで、形は同じでも柄は同じにはなりません。


ところで。
ベッドの柄は何種類もありますな?
ためしにテキトーなTXMTを見てみると、そこではTXTR(テクスチャ)は1つしか設定されていないはずです。
ではこの何種類もある柄(つまりリカラー)はどこで設定されているのか・・・?

答えは「ご主人様」にありますw



オブジェクトの主従関係(MASTERとSLAVE)

テクスチャを使いまわす場合、絶対条件として必ずそのテクスチャの持ち主が存在します!その持ち主のことを業界用語でマスター(MASTER)と呼びます。
DLサイトを巡っているとMASTERとかSLAVEっていうのを見たことがあるかと思います。それのことですソレ!

その持ち主マスターをご指名しているのが、GMND であります!
←場所はGMNDの、tsMaterialsMeshNameという項目です。

ここに書いてあるオブジェクト名(String)がマスターであり、これがマスターメッシュ、マスターオブジェクトなどと呼ばれます。

このベッドの「bedding」という部分は、このコロニアル何ちゃらベッドの「bedding」の情報をお借りしてる従属(SLAVE)にあるってわけです。


コロニアルベッドの説明は割愛しますが、Maxis内ではコロニアルベッドにリカラー設定があるんでしょう。
つーわけで、マスターのbeddingで使っている部分は、自動的にスレイブであるこのベッドのbeddingでも使える=リカラーも勝手に使える!ようになってるわけでございます。
つーわけで、リカラーに必要なTXMTやMMAT、TXTRもマスターを参照するので省かれているわけです。


そんなことなので、もしマスターオブジェクトを削除した場合、スレイブオブジェクト達は情報を見失ってエラー(青色点滅)の嵐になります。

ま、これはMaxisオブなので削除することはありえませんがw
たとえばDLしてきたカスタムオブジェクトをマスターにしている場合などは注意が必要です。



ちなみに、絶対条件その2として、リカラー使い回しをするのであれば、必ずマスターが使ってるSubset名と同じにする必要があります。
このベッドの場合は、マスターが「bedding」なので、こちらも「bedding」なのです。
もしSubset名が異なると、リカラー情報をひっぱってこれません。

他のカスタムオブジェクトのリカラー情報を使いたいのであれば、右のテキストボックスを使って(String)部をカスタムオブジェクト名に変えてやればOKです(その場合##0x1C050000!が付いた名前になります)

逆に、テクスチャ使い回しをしないのであれば、削除(Delete)してItems欄を空欄にします。またはEditBlocksからこの項目自体を削除(Delete)してもかまいません。その場合は当然テクスチャは自分で用意することになります。


余談ですが、
どんだけリカラー情報をひっぱってるのか、確認できるのが
←ここです。

「bedding」の部分がマスターからひっぱってるリカラー名一覧が確認できます。
この項目は単に確認するためのものなんで必須ではありません。ただの親切で作られた一覧ですw
ここをいじったからリカラーが追加されるかっていうと、そうではないのでご注意を。






テクスチャ使いまわしクローンの作り方
Maxisデータ使いまわしオブジェクトがどのように作られるかというと。
それは ObjectWorkShop でのクローンの仕方が違うだけだったりします。


←原因は赤で囲ったここ!
ここをチェックするかしないかです。

元となるMaxisオブジェクトをクローンする時、

チェックしない場合
Maxisデータを使いまわせるオブだった場合はそのまま使いまわすようにする
(=クローンもMaxisデータを参照する→SLAVEオブジェクトになる)

チェックした場合
Maxisデータを使いまわさない
(=クローンは完全カスタムオブジェクトになる→MASTERオブジェクトになる)

元々使いまわしのないオブの場合はチェックしてもしなくても関係ありません。



デフォ設定ではチェックは付いてないので、
テクスチャも自作したいという場合は、チェックをしてからクローンしなければなりません。
ファイル名に##0x1C050000!が付き、色々カスタム可能となります。(TXMT、MMAT、TXTRなどもクローンされて付いてくる)
Maxisデータをひっぱらない、まさにそれ1つで独り立ちできる"stand alone"オブジェクトになるってわけっすネ!


つまり!EPで追加されたオブをクローンする場合、チェックをしないとベースゲーム対応にならない可能性が出てきます!
ま、私は配布とかオブ製作はしないんでアレなんだけども、職人さんにはぜひ!チェックをして作っていただけるとありがたいですwww



##0x1C050000!はカスタム品なので、基本的にテクスチャもDLフォルダ内に存在することになります。
ないものについては、Maxisデータ(別フォルダ-深層部)を読み取りに行くので、結果的にロードに時間がかかるのかもしれません。まあ、微々たるもんだろうけど^^。
しかし、その分テクスチャは不要なので1パッケージにおけるデータ量は大幅に軽減されるというメリットがあります。どっちがいいんだろうネ?


と、今回はまずテクスチャ使い回しの見分け方についてでっした。
次回はこれを元に実践手順を書いてみようと思います^^ノ