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シムズ4Slot追加--ただのオブジェクトに物を置けるようにしてみる

≫EDIT

sim4_banner.jpg久々のブログ更新になりました…生きてます!
そして突然ですがいきなりのシムズ4です。
3もやってたんですが、つい4を買ってみたらこれ、大ハマリでして!!
面白いよシムズ4!しかも軽くて快適!おまけに改造もやってみたら超簡単・・・
というわけで、おのぼりさん状態でシムズ4の改造チュートリなんかをやっちゃいます。

は?リカラーのチュートリなんてしねーよ(みんなやってるしな)いきなりSlotの追加だぜ!さすが俺様。何様ー?


本日のテーマはただのオブジェクトに物を置けるようにしてみようです。

置ける木箱完成図←こういうやつ!
この箱~上に物が置けたらいいのになーなんて思ったことはありませんか?だったら置けるようにしちゃおうぜ!という改造。
チート使えば置いてるように見せかける事はできますが、毎度微調整はメンドクセーし、ちゃんと乗ってるというところに意義がある!

シム業界用語では、この物が置けるポジションの事を「スロットslot」または「コンテナcontainer」と呼びます。よって物を置けるようにすることを「slot(container)を追加する」と言います。
この手の教本はすでに出回っているとは思うのですが…すみません、このへんの改造ってシムズ2の頃から大好きなんで綴りたいのね~(ヘンタイね~)

私はメッシュ制作はやらないので、そのへんの話は無しで、デフォルトオブジェクトの改造で話を進めます。
配布もしませんので、これいいな!と思った人は自己責任でマネしてみてね。一度コツをつかめば超簡単作業ですのでシムズ4ビギナーさんにもオススメです!

忘れた頃に思い出せるよう、私なりの解釈で、説明はくどめになっていますがご了承ください。
前置きからして長いですね。3日間くらいに分けて読んでいただけたらと…。





【使用ツール】
S4S(Sims4Studio)
ツールがあれば何でもできる!まだ持ってないという方は、DLの仕方などわからなければ別途検索して調べてください。
やり方は色々あるんですが、今回はS4Sだけでやる方法を記載します。

Slot追加について(というかS4Sの使い方ですが)正式なチュートリはS4S本家の方にあります。
【S4S】How to use Sims 4 Studio's slot editor
私は読んでないのでやり方が違うかもしれませんが(英語、疲レル…)画像だけ見てもなんとなくわかるかと思います。ざっと見る限り本家の無茶ぶりがすごい…追加しぎだろそれ



Sims4<Slot追加の手順目次>S4S (Ver.2.7.0.2)

1.オブジェクトを抽出する
・3Dメッシュかオーバーライドか選択クローンか

2.Slotを追加する
  2-1.名前を付ける
    ※slotの名前とsizeの関係
  2-2.XYZの座標を決める
  2-3.ContainerSize1のスロットが1個は必要な件

3.Rigを確認する
  ・Rig>Bonesにて NameHashを確認

4.Slotを確認・設定する
  4-1.Slot>containerSlotsにて 3つのNameHashを確認
  4-2.ContainerSize を指定する---置ける物の「大きさ」設定
  ・SlotTypeSet/Name---置ける物の「種類」設定
  ★座標がない、間違ってる、なんか違う場合は…

3Dメッシュから作成の場合ここで完了→6へ

5.オーバーライドの場合はRigとSlotをリナンバーする

6.ゲームに入れて確認


↑これだけでピンときたあなたはさっそく改造開始!
くどい解説も聞きたい方は以下↓
手順に付随して、個人的に「どうしてそうなんだ?」っていう部分を記したいので、説明はみっちり長くなっております。(読むとかえってわからなくなるかも??)

-------------------------


最もお買い得な木箱の陳列棚←例題として「最もお買い得な木箱の陳列棚」を使います。

これを見た時、誰しもが思ったでしょう。その箱の上には物が置けるんだよね、と…なのに実際は何も置けないというただのつまらないオブジェクトでした。

ではこれにslotを追加して、期待通りに小物が置けるようにしてみよう!今回は2ヶ所設置してみます。




1.オブジェクトを抽出する
S4Sトップメニューで対象オブジェクトの抽出方法を選びます。
今回の作業に適しているのは以下の3つの抽出方法です。
S4Sメニュー画面・3Dメッシュ---デフォルトはそのまま残して、新たに別物として作る場合(リカラー(スウォッチ)は代表の1つだけ出てくる)
・オーバーライド---デフォルトとして置き換える場合
・選択クローン---複数あるリカラー情報も使いたい場合

用途に合わせて選び、「オブジェクト」のバナーを押します。
私は置き換えでいいのでオーバーライドを選びます。

オーバーライド(置き換え)について
ここでいうデフォルト置き換えは、もともとあるデータを上書きするわけではありませんので安心してください。ゲーム上で置き換わるというだけで、作ったファイルを抜けば、デフォルトに戻ります
(シムズは同じオブジェクトであれば日付の新しいファイルの方を優先して反映させるという仕様です)

ただし、やや中級者向けの改造になるので、よくわからないやという方は「3Dメッシュ」で始めるのが無難です



クリック拡大次の画面。
「木箱」なんて検索ワードを入れると出てくると思うんで、対象を選び「次へ」

選択クローン←※「選択クローン」の場合は、ここで小窓が開きます。
デフォルトが持つリカラー情報も使いたい場合は、全てにチェックし、
Renumberにもチェックします。
しない場合は「オーバーライド(置き換え)」と同じになってしまうので注意です。
こうすることで、ゲーム内でデフォルトと同じリカラー(スウォッチ)も利用できる別物オブジェクトとして成り立ちます。

(画面が進まない場合はTabキーで動かしてEnterを押す…うちの場合それでできるんですが、何だこれ?PCが古いからかな?)



適当な名前をつけて、ひとまずデスクトップなどわかりやすい所に保存します。
これで抽出完了!
この抽出したものに改造を施していきます。


2.Slotを追加する
さあ!もう置く場所の設定ですお!
左に3DCGが出てるStudioタグになってると思うので、
クリック拡大右画面のRig/Slotsタグを選択します。
小窓部にはすでに何しか3行あると思いますが、
その下の「追加」を押しますと、:Position[0,0,0]みたいなのが追加されます。こいつがSlot(Container)であり、物を置く位置を決めるのが今ここです!
追加したやつに名前と座標を記入していきます。



2-1.Slotに名前を付ける
クリック拡大Name:の部分。任意の名前を記入でいいんですが、(_deco_lrg_1としてみます。
よくわかんねーや、という場合は同じように記入してみてください。
こうすると、何しか赤い円柱が画面に出現します。置く場所の目安です(任意の名前を付けた場合はピンクの三角形が出るかと)真ん中でオブジェクトと重なってると思いますが、XYZに数値を入れることで動きます。


Parent:の部分は通常は transFormBone のままでおk。何か特別な行動を伴う場合など以外はとくにいじる必要はない部分。ここは上級者向けです。

slotの名前とsizeの関係
例えば「1番の位置には金魚鉢くらいの物が置ける」といった具合に、位置の名前(SlotName)と置ける物の大きさ(ContainerSize)を指定してやらねばなりません。(ContainerSizeについては後述)
Slotの名前はどうでもよく、好きに付けてかまいませんが、シムズでは判別しやすいよう法則性のある名前が付けられています。

_deco_略サイズ_番号 (一般オブジェクトの場合)
例:
_deco_lrg_1 =ContainerSize3 の1番スロットを意味する
_deco_med_1 =ContainerSize2 の1番スロット
_deco_sml_24 =ContainerSize1 の24番スロット…など

またS4Sでは、この書き方をすることでContainerSizeが自動判別され、左の3D画面には対応したマーカー(赤青黄などの円柱)が出る仕組みになっているようです。大変親切です。なので今回もそのように名前を付けます。
名前の法則を無視して別途ContaineSizeだけを変更することもできます。
クリック拡大←ContainerSizeの目安はこちら
どんなものを置きたいかで決めるのが良いでしょう。

名前とサイズは自由に決められるので、CC(ユーザーメイド品)などでは名前が_deco_sml_だからといって必ずしもSize1とは限りません。別途ContainerSizeの確認は必要です




2-2.XYZ座標を入れる
クリック拡大具体的に置ける場所を決めます。
XYZに数値を入れると、3D画面に出た赤円柱(またはピンクの▲)が移動するので、座標を勘ぐっていきます。

十字が交差するところが座標0、L面を正面と見た場合、
Xが左右
Yが前後
Zが上下(高さ)…ってかんじです。
面倒くさいかもですが数値を色々変えて試してみよう。
画像の数値は一例です。3Dをグリグリしながら、あなたのベスポジを見つけて下さい。
(TSR-Wではこの位置決めがとても簡単にできるんですが…今回はS4Sだけの話にしておきます)


と、これで1つのSlot追加が終わりました!
名前と、座標を決める!これだけです。あとは繰り返しです。簡単ですね!…ね?

クリック拡大同じ要領で2つ目の場所_deco_med_1を追加してやりました。
こっちはミディアムサイズの小物が置けるようにする算段です。青い円柱が出ました。
このように「追加」して、座標を指定してやれば何個でもslotを設置することが可能です。


さて、これで当初の目標通り2つの置き場所を作った…はずなんですが、ちょっとお待ちを!!ここでもう1手間が必要なのら!!
↓↓↓


2-3.ContainerSize1のスロットが1個は必要な件
上述で_lrg(size3)と_med(size2)作ったんだけども、_sml(size1)がありません。
ラージサイズが乗るという設定なのだから、1のスモールサイズだって置けることは確かで、いらねーじゃんって思いますよね。
でもなぜか!?ゲーム中では、size1のスモール小物が置けないわけじゃないんだけども、置きにくい…しかもかなり置きにくくてイライラするレベル!という現象が発生することがあります。絶対起きるというわけでもなく、謎なんですけどね。

どうやらスロットを追加する場合、最低1つはsize1スロットがないとこの現象が起きてしまうケースがあるようで、これを回避するために、いらなくても_deco_sml_1(size1)のスロットも作ってやるのです。これが1手間。
もしスモール小物を置こうとした時、イライラしないようにするための措置がこれです。

クリック拡大てことで、仕方ないので名前を _deco_sml_1 として追加。
画像では_deco_lrg_1をコピーして同じ座標に作ってしまいましたが、もちろん違う場所に作ってもおk。
オレンジ?の箱の上あたりにあってもよさげですね。
2ヶ所だけに置きたかったのに、この問題回避のため結局スロットは3つ作ることになりました。

何やらさっぱり…という方は、とにかくcontainerSize1のスロットを1つ作っときゃいいんだ!と覚えとけばおkです。


で、ここまでできたら、「保存」します。
これでほぼ完成。ぶっちゃけもうゲームにぶっこみ確認しても良いくらい出来ていますが、一応ちゃんとなってるか確認をしましょう!



3.Rigを確認する
warehouseタグに切り替えます。

0160601-08.jpg左画面からRigを選び→右画面のBones項目から「アイテムを編集」を押して別窓を開きます。

ここに最初からあった3つの項目の下に、先ほど追加したslot内容(名前、座標)が記載されています。S4S様が自動でやってくれています。そのハズです。でも念のため確認します。


Flags の部分は0000913Cで。自動で入ってるはずなのでいじらない。
正直よくわからんのですが、おそらくアニメなど伴ったりする特殊なSlotを作る場合以外はこの番号固定だと思われます。

重要なのはNameHashという項目!
この8ケタの番号が、次に見るslot欄にあるNameHashに対応する
ということを覚えておいてください!

今回の追加分、_deco_lrg_1、 _deco_med_1、 _deco_sml_1、それぞれ違うNameHashが入っていることでしょう。
このNameHashは、Slot追加時に付けた名前から自動変換されています。
よって任意の名前を付けている場合は、画像とは違う番号が入っているかと思います。
Name欄でSlotの名前を変えることもできます。名前を変えるとNameHashも自動的に変わります。(つまりここはHash変換機でもある…)

他の項目は無視してもかまわないくらいなんですが、強いていえばOppositeIndexは通し番号にしとくべきかなって気はしますが、神経質な方以外は無視でいいと思います(自動で何か入ってると思うんで)
3D制作をやらない身分としてはRigって何だと問われれば私もよくわからんのですが、とにかくRigで重要なのはNameHashと覚えておきましょう!

それぞれ確認したらキャンセル・保存で閉じます。


4.Slotを確認・設定する
棚のまさに棚部分。置ける物の指定などをするのがSlotです。
さっきは位置を決めました。今度はサイズや種類を決めましょう。
同じくWarehouse画面の左から
0160601-09.jpg通常Rig下あたりにあるSlotを選びます。
たくさんある場合もありますが、普通のオブジェクトであればRigとSlotは各1ずつセットになってるはずです。

でもって、右からContainerSlots部分の「アイテムを編集」を押。
別窓が開き、左欄には追加した分だけが出てると思うので、それぞれクリックして中身を見ていきます。


※なお、修正などで、後から新たに追加したSlotは自動では反映しない場合があるので、手動で追加します。「追加」ボタンで空の行を作り、以下の確認事項を手動で入力していきます。



4-1.NameHashを確認する
以下の3つのHashがRig>BonesにあるNameHashと同じであることを確認!
BoneNameHash
LegacyHash
(←もしかするとこれは無視していいのかもですが…ちょっと不明)
NameHash

がさきほどRig>Bones で見たものと同じであることを確認してください。シムズは我々が付けた名前ではなくこのHash番号で関連付けています。
たとえRigとSlotで名前が違っても、NameHashの番号さえ合っていれば問題なし!だったりします。

ま、優秀なS4Sが自動でやってくれてますので合ってると思いますが、万が一この番号がRigと違うと不具合が出たりします。
もし違う場合は、再びRigを開きNameHashからコピーしてここにペーストします。変更した場合は「保存」。

追加した分、_deco_lrg_1、 _deco_med_1、 _deco_sml_1、ついてそれぞれ確認します。



4-2.ContainerSizeを指定する
任意の名前を付けてる場合は、ここでSizeを指定してください。
最初から好きな名前を付けた人は、ContainerSizeが0かなんかになってると思います。そのままでは何も置けないので、1~3のどれかを入れます。

ContainerSizeは置ける物の大きさを指定する
S4SではContainerSizeといい、TSR-WではSlotSizeと呼ばれますが同じことです。
クリック拡大
size1=スモールサイズ(歯ブラシやトロフィー程度)
size2=ミディアムサイズ(鉢植え・カエル水槽など。装飾品の大体の物が置けます)
size3=ラージサイズ(ペンギンテレビなど)
size0=特殊・限定物

たとえば3にすると1~3までの小物が置けるようになります。
ちなみに、置ける物の”種類”を指定するのは SlotTypeSet/Name です(後述)


4以上できるみたいですが…実用的じゃないと思うので3までにしとくのが無難でしょう。おそらく4以上の特大物品は何かしら特殊オブジェクトに分類されているかと思われます(すなわちsize0)。それでも無茶ぶりを発揮したい方は後述の SlotTypeSet/Name を試されるがよろしいかと。

シムズの法則に則って _deco_xxx_no という名前を付けている場合は、自動で入力されているはずです。
もし、ここでContainerSizeを変えたければ、変えることもできます。
たとえ_lrgと名付けていても1にしてしまってもかまいません。名前とSizeが必ずしも一致するわけではない理由がこれです。後からいくらでも変える事ができるんです。


OffsetやSlotDirectionLock は通常いじる必要はないでしょう。設置角度を固定したい時など、特別な場合に使うっぽい部分です。


SlotTypeSet/Name では、上に置ける物の”種類”を指定します。
一般オブジェクトを置くのであれば0000000/NoneでOKです。

もし特殊オブジェクトや限定して置きたい物があれば、▼プルダウンからメニューを選べば自動的にその番号が入ります。
ざっと見れば何となくわかるかと思いますが、料理皿やキッチン用品など、置き場所が決まっている物を指定したり、草花やカウプラントなど地面にしか置けないタイプの物も乗るようにするなどです。
また、ContainerSize0 にすることで、ここで指定したものしか乗らないという限定もできます。
クリック拡大←試しにカウプラントを置けるようにしてみた例。
この場合、Size3までの物も置けるし、カウプラントも置けるという設定になります。
カウプラント「だけ」乗せたい場合はSize0にします。

(指定した場合、LegacyHash/Nameを変えなきゃいけないっぽいんですが…ちょっとわかりません。変えなくても空白でも支障はないっぽいんですが??LegacyNameって何だよ)


Transform はXYZの座標ですが、RigとのNameHashを合わせることで、自動入力されます。
なお、手動でやってる場合は、Transformが入ってないと思うので、以下の作業をします。
↓↓↓

★座標がない、間違ってる、なんか違う場合は…
クリック拡大手動で追加した場合や、何か変更した後に多いのですが、slotの座標(Transform)が[0,0,0]になってるとか、はたまた白紙だ!などとにかく何かが違う場合は、
画面上の ツール>Modding>Sync Rig changes to Slot を押してみます。

するとどうでしょう!正しい座標が入ったではありませんか!……なったよね?
これはRigの情報をSlotに入れ込むボタンです。(なのでRigの座標が変だとSlotも変になります)
RigとSlotのNameHashが合っていれば、入るはずです。

それでも反映されてない場合は、一度保存してメインメニューに戻り、再度開いてみます(マイプロジェクトから)。…直ってませんかね?
(蛇足なんですが、すでにSlot情報があるCC(ユーザーメイド)品の場合は、これは押さない方がいいかと!全ての職人様がS4Sでslot追加をしているわけではないので、S4Sでは反映されていないけど正常って場合もあります。押してしまうと逆にカオスになる危険が…!てゆうかCC改造はやらないのが前提なので、うん!この話は蛇足ですネ!うん!!)


追加した分だけ確認して下さいね。何か変更したら「保存」を忘れずに…。


さて、最初に「3Dメッシュ」で作った人はこれで完成です!!ゲームに入れて確認してみよう!!
「オーバーライド」から作った人は最後に重要な作業があります!
↓↓↓

5.オーバーライドの場合はRigとSlotをリナンバーする
初めのメッシュ抽出で「オーバーライド」から始めた場合は、最後にこの作業をしてください。
いや、最初でもいいんですが。とにかくやること。

クリック拡大上のツールの>modding>Renumber Rig and Slot を押♂

これで「OK」して「保存」して完成です!!
↓6.に行ってかまいません。


以下どうしてこれをやるのかの説明↓

シムズは全てのデータをインスタンス(Instance)番号ってやつで判別しています。(正確にはグループ番号なども関与)
たとえ中身が違ってもインスタンス番号が同じであれば同一とみなします。
そして前述の通り、同一なものは制作日時の新しい方が優先されるという仕様です。…昔からこうです。

0160601-000.jpgS4Sにおいて、トップメニューから抽出方法を選択する時、
「3Dメッシュ」では、デフォルトオブジェクトとは別の新しいインスタンス番号が自動で割り振られます。よって、見た目は同じでも別物としてゲーム内で反映されるオブジェクトが作られます。
同様に「選択クローン」でもRenumberチェックすることで、新しいインスタンス番号が割り振られます。

一方「オーバーライド」では、デフォルトのインスタンス番号をそのまま抽出しています。なので新しく作られた方の置き換えになるわけで、デフォルトの方はゲームに出現しなくなります。
「選択クローン」でRenumberチェックしなかった場合も、デフォルトのインスタンス番号そのままになりますので、オーバーライドと同じになります。

また、デフォルトオブジェクトの多くは同じデータを共有(使い回し)している部分があり、その代表例がRigとSlotです。
今回の木箱はもとはただの装飾品ですが、他の装飾品でも同じRigとSlotを使っているケースがあります。

たとえば「金の像」を見てみましょう。↓
クリック拡大

金の像を「オーバーライド」で抽出してみますと、なんと!RigとSlotのインスタンス番号が今回いじった木箱と同じじゃあーりませんか!
こういうのが、中身は違うのにインスタンス番号が同じためシムズ的には同一とみなされる部分です。

同じものであれば日付の新しい方が優先されるというシムズの掟により、
このままだと木箱でいじったRigとSlotが、同じインスタンス番号を使ってる金の像にも反映されてしまうという事態になります!
0160601-15.jpg←試しに改造木箱をゲームに入れてみるとご覧の通り。
「金のペンギンテレビ背負った像」になってしまいます!(テレビとか置かなければいいんですがね)
…あれ?なんだか予期せず面白いものが出来たかも?…いやいや、だめだ。このように下手すると多くの装飾品がうっかり改造木箱の影響を受けてしまう危険があるのです…!


というわけで、RigとSlotは共有されないよう、他で使われてない新しいインスタンス番号にしてやる必要があります。
その新しい番号を作ってくれる魔法のボタンが、Renumber Rig and Slot です。
なんて便利なんでしょうか!はいポチっとな!!

おk
新たなインスタンス番号に変わったお知らせが出ると思います。OK!
07BC...という番号が7124...という番号になったようです。
この番号はお使いのシムズ環境で変わってきます。

まあ、S4S様に限って間違いはほぼないんですが、念のため確認しますと、
先ほどのお知らせでは3つの ObjectDefinitionRigとSlotのインスタンス が更新されたとのことで、それぞれ確認してみます。

クリック拡大RigとSlotのInstance番号を確認。新しくなっているはずです。
画像のように左画面では変更が反映されてないこともありますが、右画面のInstance部分に新しい番号が入っていればOKです。一度「保存」し、トップメニュー画面に戻って、再度ファイルを開き直すとちゃんとなってるかと思います。


クリック拡大続いてObjectDefinitionを見ます。この木箱には3つのObjectDefinitionがあるようなので、3つとも確認します。
ObjectDefinitionは「このオブジェクトはこのデータを使いますよー!」と宣言しているような所です。わりと重要です。リカラーがある場合はその分だけ存在します。

RigとSlotの項目をそれぞれ見ると、Instanceが入ってます。ここでこのオブジェクトが使うRigとSlotのインスタンス番号が指定されています。
ここにそれぞれ新しい番号になったRigとSlotのインスタンス番号が入っていれば正解です!
もし違った場合は、ゲームで正常に動作しませんので、RigとSlotからインスタンス番号をコピペして記入し「保存」してください。
(今回のケースではRigとSlotのインスタンス番号が同じですが、CC品では同じでないことも多いです。それは職人様がS4Sだけで作ってるとは限らないからですが、ObjectDefinitionでそれぞれRigとSlotのインスタンスが入っていれば正解です)


以上で確認終了。これで本当に作業終了!!



6.ゲームに入れて確認
0160601-25.jpg保存した改造木箱ファイルをゲームフォルダに入れて、シムズ4を起動してみよう!
アナタの木箱はこのように置けるようになりましたか!?
今回3つslotを作りましたが、_deco_lrg_1と_deco_smal_1は同じ座標なので、実際置けるのは_deco_med_1の場所と合わせて2つです。
つまらない木箱が素晴らしい棚に生まれ変わりましたネッ!めでたしめでたし!
(というか、こういう改造施したこの木箱、どこかで配布を見かけたんですが忘れてしまいましてね。で、自分で作った次第)


説明長すぎで何やらさっぱり…という方も多いかもしれません。
いいんです!私はわかったから!!!あははhahhh…

※改造棚設置の注意※
CC用品全般に言えることですが、パッチなどでMODの許可をOFF設定にした時など注意が必要です。スロット上に置いていたものが消失する場合があります!
・居住区(所有の店など)---上に置いていた物は家族の所持品に入るので、再設置可能
公共区---消滅のおそれあり!!!事前に外しておくか、大事な物は置かないようにしましょう(レアコレクションとか)



と、これを書いている最中にパッチがきやがりましたwwwwwww
新しいパッチに対応してなかったらスマソーン(逃)